Cursos y tutoriales Gratis | Texturización para 3d

En esta entrada veremos a nivel general lo que es una textura para los artistas de gráficos en 3D.

Tendremos que definir algunos parámetros y criterios en concreto para entender una textura 3d ya que mentalmente una textura para nosotros es un atributo de un objeto con respecto a lo que sentimos del objeto por ejemplo si algo es liso, rugoso, más no si algo es brillante, si algo tiene una gama de colores, que es creo yo donde surgen algunos problemas en el entendimiento de la textura 3D.

Bien, primero debemos entender que existen materiales en un software 3d, los materiales son atributos de un objeto pero con respecto a su color más no a su forma, aunque si bien algunas características como el mapa de bump, normal o desplazamiento pueden alterar el objeto no me meteré en ese conflicto en este momento, el material es un atributo que tiene que ver con las condiciones del color de un modelo 3d, para que te sea sencillo de categorizar en tu mente en este momento.

Objeto 3d—— Color

Ahora bien estos muchos atributos de color pueden estar emplazados de diferentes maneras en un objeto 3d, puede ser que quieras colocar color en la parte frontal del objeto, en la parte superior, en los lados, o incluso ese color repetirlo, voltearlo, agrandarlo, a estos subatributos le llamaremos parametrización UV a veces UVS a veces UVW pero recuerda UV y estaremos bien, imagínate que la parametrización UV es una calcomania con los atributos de color que vas a pegar en una pared, bueno pues pedes elegir esa calcomania donde la vas a pegar si va a estar algo rotada pero imagíinate que puedes hacer muchas más cosas con esa pegatina como agrandarla hacia toda la pared, o duplicarla y ponerle cientos o miles de pegatinas a esa pared.

Hay el término de Mapping que nos permite saber si la calcomania será pegada en algo plano, en algo esférico, en algo cilíndrico y lo que hacemos con un objeto 3d es parametrizar sus caras para decidir el mapa de UV o coordenadas para definir los atributos de color sobre al objeto, ¿vamos bien?, entonces esta parametrización está entre el objeto y el color.

Objeto 3d—- entonces UV—– entonces Color

El color es el color pero no siempre es el color, espera ¿Qué?, si, mira nosotros definimos el color como un atributo donde se refleja la luz, es absorbida y da como resultado una gran gama de colores resultantes pero no te quedes con la idea de que eso es todo, a los atributos generales de Color les llamaremos Materiales y dentro de los materiales existen grandes cantidades de subatributos que le dará la apariencia «final» a tu objeto, estos atributos son conocidos con muchos diferentes nombres dependiendo el software que tu uilices pero definiré a grandes rasgos lo que a mi parecer generaliza el asunto.

Color—- Atributos de RGB (red,Green,Blue) del materia

Specular —- Es el brillo de un objeto ya que sin esta cualidad el objeto podría ser de plastilina y con specular nos podría generar un metal

Incandecencia— «Luz aparente del objeto», le quita algo de sombras y parace brillar pero no emite necesariamente Luz

Bump—— Puede levantar ciertas partes del objeto utilizando valores de 0,1 o negros y blancos para definir el área para crear la ilusión de que hay partes levantadas y otras en bajo relieve

Difuse—— nos indica que tan 100% el color es el color, si baja a 0% o negro quiere decir que el objeto no tendra ninguna absorción y/o reflejo de luz, cuando es 100% el color es vívido y apegado a tu color real, normalmente no es prudente tenerlo al 100% ya que pierde profundidad

A continuación un par de videos a modo tutorial con los que podrás entender mucho mejor desde la forma de aplicar materiales básicos, crearlos y ver resultados de una manera divertida y eficiente.

En la parte 2 haremos el traje y afinaremos detalles del modelo y sus materiales

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